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一位中国游戏人的二十年“赛道观”,折射出怎样的产业转变?

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分类:单机 / 冒险解谜 大小:3.4MB 授权:免费游戏
语言:中文 更新:2025-11-02 13:55 等级:
平台:Android 厂商: 一位中国游戏人的二十年“赛道观”,折射出怎样的产业转变?股份有限公司 官网:暂无
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①通过浏览器下载

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②使用自带的软件商店

打开“一位中国游戏人的二十年“赛道观”,折射出怎样的产业转变?”的手机自带的“软件商店”(也叫应用商店)。在推荐中选择您想要下载的软件,或者使用搜索功能找到您需要的应用。点击“安装”即 可开始下载和安装。

③使用下载资源

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一位中国游戏人的二十年“赛道观”,折射出怎样的产业转变?2024更新

  造化!

> 厂商新闻《一位中国游戏人的二十年“赛道观”,折射出怎样的产业转变?》特朗普继续对日本施压:日本需要开放市场 时间:2025-11-02 19:44

    • 编辑:CN

    李佳骐

    8082 Audio工作室创始人、音乐制作人、声音设计师

    ​王儒西 (访)、鲁方裕(编) | 文化纵横新媒体

    【导读】当《黑神话:悟空》的热潮席卷全球,作为其声音总负责人李佳骐,也引发了文艺界的关注。但很少有人知道,这位在游戏配乐领域深耕近二十年的从业者,所负责过的用户规模最大的项目,竟是几乎人人都体验过的微信小游戏《跳一跳》。从10亿用户的轻量级游戏,到承载文化厚度的3A大作,他如何理解游戏声音设计的本质?

    在他看来,游戏配乐不需要“做太满”,最高赞誉或许是玩家“不吐槽”——它应该像一种舒适的服务,承托氛围,却绝不打扰玩家的心流。为何他自称在录音棚时技术并非最佳,进入游戏行业后通过率却最高?一切答案,都源于“懂玩家”三个字。

    在这篇专访中,李佳骐坦诚分享了他的创作心法:为何《开心消消乐》30秒循环的音乐,是比长篇交响乐更考验功力的设计?为何他拒绝被贴上“中国古风”的标签,认为中国味是“骨子里的事”,而非笛子、二胡的简单堆砌?对于《黑神话》未获TGA最佳音乐奖,他为何“特别想得开”?他心中理想的中西文化对话,应是何种图景?

    从财务管理的学生,到顶级游戏的声音设计师,李佳骐的路径从未被定义。如今,他最大的快乐仍是“和好朋友一起,玩着就把工作做了”。

    本文为文化纵横新媒体原创访谈。仅代表受访者观点,供读者参考。

    文化纵横新媒体 · 青年观察 

    2025年第46期  总第246期

     他做了10亿人听过的声音,

    却说“不打扰玩家”才是最高境界

    游戏音乐不需要做太满,但一定要懂玩家

    文化纵横:您并非音乐科班出身,是如何走上游戏音乐创作这条路的?

    李佳骐:我不是音乐专业,大学学的专业是财务管理。初中时玩乐队弹吉他,跟几个好朋友一起玩摇滚,那时候很叛逆,翻弹了很多国外的音乐。虽然最后还是按部就班考学,读了一个文科传统学科,但是心里还是觉得更喜欢音乐。再加上从小就喜欢玩游戏,所以就想着,能不能把这两件事结合起来,变成我每天在做的工作?

    文化纵横:刚入行时,您是如何发现自己擅长游戏配乐的?

    李佳骐:我当时入行的时候做的项目,忘了叫什么名字了,是给那个项目写几条音乐。那时我还是在录音棚里工作,在我们组里,其实我做编曲或做配乐的水平不是最好的,就是中等水平,跟大家一起接点零散工作。直到开始做游戏配乐,我发现我的通过率是最高的。

    我意识到,在很多配乐场景里,未必需要极高的技术,更看重的是准确性和实用性。音乐做完后,一要符合游戏的故事背景或感觉,二要适配它的播放方式。游戏音乐大多是循环播放,很多音乐单听一遍不错,但是循环播放起来起落太大,就容易让人听起来不舒适。

    在游戏里,玩家在一个场景待多久是不确定的。游戏音乐通常不会太长,一分钟两分钟就算长的了。像《开心消消乐》这样的项目,音乐只有30秒,一直在循环。它不是一首大曲子,而是30秒的音乐不停地循环。如果你玩一局需要三分钟,相当于这段曲子重复了6遍。怎么让玩家不觉得烦,还符合当前游戏的情境,又不干扰操作体验,让它烘托氛围却不抢戏——这就是对游戏音乐的理解了。那时我发现,自己好像在这方面理解更准确一点。

    当时我们组有几个技术高手,他们做得很华丽,作为独立作品来说,听感也很棒,但是放到游戏里面就不是很搭,所以他们不停地修改,而我的总是一遍过。他们听我的音乐,说“你这边没什么东西啊”。我说对,因为游戏里同时还有音效、人声,音乐不需要做那么满。那时我才觉得,做游戏音乐或许是我更擅长的方向,毕竟我玩游戏的时间足够长。

    我们负责过一个十亿用户级别的游戏,名字叫《跳一跳》

    文化纵横:大众可能是因为《黑神话:悟空》才认识您,但您其实已经从业相当长时间了?

    李佳骐:对我来说,大众知道我们在做游戏音乐主要是因为《黑神话:悟空》,但其实我从业都已经快20年了,做了非常多的游戏。我们工作室做过的用户数量最大的游戏是《跳一跳》,有10亿用户。从用户规模层面来说,很少有游戏能达到《跳一跳》的量级。

    文化纵横:游戏音乐需要体现游戏的交互性。像您说的《跳一跳》,我当时印象很深刻,它的游戏形式那么简练,而它的音效能给到你非常好的“反馈感”。就像动作游戏的那种打击感。

    李佳骐:首先游戏是一个尺度很大的领域,它可以小到《跳一跳》,也可以大到《黑神话:悟空》,很难用一个标准去定义“什么是游戏”。所以市场上“对什么游戏好玩”,大家都有很强的分歧。比如说有的人会认为在线游戏更好玩,有的人会认为开宝箱抽卡的,或者收集类、养成类更好玩,也有人认为故事体验类或有复杂战斗系统的更好玩,这使得游戏很难被定义。既然它的尺度很宽泛,所以我们更多是看当前这个游戏是什么类型,它要表达什么。

    比如像刚才说的《跳一跳》,是典型的休闲游戏,比它稍微重度一点的、我之前做过的游戏是《开心消消乐》。这类游戏都是大家利用碎片时间打开玩一下,声音在某些场合甚至不是必须的,因为开着声音可能会打扰别人。所以这些游戏的声音自然就不会做得激进,它更像一种声音的“服务”,做好烘托,完成基础功能即可。

    但是如果是大体量的作品型游戏,比如要讲一个完整的故事、营造一个可信的世界,这时候声音就起到非常重要的作用。我们经常说,你看到一个画面,比如在海边、在山顶吹着风,这个时候如果你听到的声音是嘈杂的环境音,或者是空调声音,就很难代入。但如果你听到的是非常真实的海浪声、山顶的风声,你自然就会更容易代入到游戏里面去,再加上情绪音乐或台词的烘托,你就更会相信这个世界,相信游戏里面的角色和他们的命运,与他们共情,联动在一起。这类游戏对音乐的要求自然就会更高,但是由于它的要求高,就会有更大的发挥空间,这个发挥空间就会被人感知到,因为声音就已经成为内容的重要组成部分,不会被忽略。

    声音还有一个特点:画面看完了,你再想看就得重新打开游戏。但是声音可以剥离于作品独立存在。比如说,你可以在逛街、开车的时候听到它,很多时候你可能在各种场合听到它,并在听到的瞬间,自然就能回想起当时的画面和故事。影视音乐也是这样的,听到熟悉的音乐,能想起当时电影的情节。这给了声音更大的传播和回味的空间。所以做这种作品型游戏,自然就会更容易被人记住。

    以前我做那些用户数量很大的游戏,大家其实对声音的追求,就是玩家不吐槽声音,这就是很好的工作结果。因为你是为游戏服务的,舒适就是最好的。玩家在玩着消除或者酷跑游戏时,并不想被音乐打扰,因为他们并不是在听音乐会或者是在欣赏音乐。可是作品型的游戏,玩家就会更容易记住,也因此会有人因为《黑神话:悟空》这样的项目而注意到音乐设计。

    而对于我们从业者来说,在不同的年龄段,我们也希望尝试不同类型的作品。有的时候想做一些小作品,因为很有趣。但有的时候可能随着年龄的增长,觉得讲一个简单的故事已经不够了,想讲更复杂的、没讲过的故事,自然就会有倾向。所以在选择项目的时候,也会自然地去寻找这样的项目合作。

    我们到底要追赶到什么程度,才算准备好了?

    文化纵横:您如何看待当前中国游戏的“追赶”状态?

    李佳骐:游戏承载着很多艺术形式,中国其实有很多原生的文化元素,那我们是不是也可以有一些(中国)原生的东西是第一呢?我们现在一直说中国游戏要追赶,我们要积累。这么多年,大家都是用这种心态生存和工作,我就想问我们积累到什么程度、追赶到什么程度、准备到什么程度,才算准备好了呢?这个临界点在哪里?我们一生都要去为这件事做准备吗?我们什么时候能开始做点自己想做的东西?

    对于我来说,首先我是一个“老二次元”,我的房间最多的是漫画书。我从小玩游戏、看动画片,甚至去秋叶原“朝圣”。但是随着年龄的增长,总觉得还不够,甚至还有一点小遗憾。为什么我喜欢的东西一定要去国外才能看得到?这是第一。其次,我们在国内也有类似的作品,但作为一个老二次元,我很挑剔,它们没有给到我当年的那种感动和感觉,差了一点,而差的一点不是在于艺术创作和技术方面,更多的是产业氛围的状态。比如说你喜欢一个游戏,它应该有对应的动画、漫画、手办、演出、活动……但是我们现在国内的这类作品更像是一个舶来品,就包括“二次元”这个概念本身也是外来的,我们自己没有。如果我们只是去跟随、去模仿,那永远是第二,成为不了第一。

    游戏音乐以前以“扒得像”来获得成就感,就是做完这个音乐,跟原版一模一样。现在这个已经无法给我提供动力了。我现在更兴奋的是,我做的这个东西,你们做不出来;我的这个点子,你们没想到。这让我更有创作热情。

    文化纵横:《黑神话:悟空》的确是第一个国产3A游戏,从剧情、文本、到画面的美术风格、音乐等,您怎么看它对行业的影响?

    李佳骐:积累到一定程度、积累到一定时间,慢慢地有相同想法的人就会越来越多了,然后大家凑在一起,就可以做一个高质量的游戏。

    文化纵横:今年可能还会有一些国风的3A游戏出现,它们在美术或者音乐风格上,其实可能或多或少都会受《黑神话》影响。这种新的中国的创作范式正在兴起,您怎么看这种趋势?

    李佳骐:我希望看到的是百花齐放的样子,大家看到作品时都表示:“噢!原来还能这么做!”“哦!这个美术风格很有意思,音乐风格也很有意思!”而不是说,“这个跟那个很像”,“这致敬了那个”。现在我对后者类型的项目就没有那么认可。

    文化纵横:做第一个其实成本是非常高的,比模仿成本高得多。

    李佳骐:对,但这正是所谓社会或国家发展的一个基础。基础好了,你才会有安全感,不至于说担心一个项目失败了就活不下去了。这样你才能更从容地做判断。如果推到10年、20年前,大家很害怕失败,因为失败了可能意味着这个行业或者职业生涯就停滞了,那个时候要循规蹈矩地追求安全。现在生存空间好一点,当然游戏行业这些年的发展也很快,大家自然就更愿意尝试,先试试看,大不了不行,再来一次对吧?现在才会有这种勇气。

    中国音乐不能只是符号,而是骨子里的事情

    文化纵横:您如何看待“中国风”在游戏音乐中的表达?

    李佳骐:在我看来,所谓的中国文化和中国音乐是骨子里的事情,不是表面功夫。之前跟北师大的老师聊,他在说中国民乐怎么发展。我知道二胡、笛子是中国民族乐器,但是它们也是世界乐器的样板房。我为什么在某个场景选择了二胡?是因为我是中国人,我对它很熟悉,我知道它能表达什么,我对它更了解。

    那也就意味着基于自己的成长经历、文化认同和社会背景,我创作的东西自然会带有东方气息。因为我就生活在这里,可能这是我的信息茧房,但我无法用一个法国人的思维去创作,因为我没在那生活过,我不了解。但是也不是说我刻意地要按中国人的方式去创作——因为我就是中国人,我跳不出这个框架。

    如果有人找我做一个法国或美国题材的作品,我可能就谢绝了。我会说不好意思,因为我不了解那个文化,无法和它共情,融入不到创作人集体中去,因此很难胜任这个工作。如果是一伙中国人讲了一个很现代的都市故事、言情故事,或是校园故事,其中也必然有很多中式思维。当然你未必选择用笛子、二胡去表达校园氛围,但是即使用吉他、钢琴弹奏,虽然音符还是类似的音符,和声还是类似的和声,节奏也还是那些,但依然能从里面听到中国人的思考方式。中国人讲故事的方式和西方不同,加上服化道等元素,综合在一起,就会给人一种来自于中国的感觉。

    所以我觉得不用拘泥于具体的表现形式,只要是你这个时代、这群人真诚创作出来的,是你内心想要的,不虚伪、不刻意迎合——我们称之为“创作上的谄媚”。只要是你自己的理解,不刻意去谄媚,这就是我追求的。我也特别害怕别人给我贴一个“只能做中国古风”的标签,那我以后可能以后就再也做不了《跳一跳》这样的项目了,而我觉得《跳一跳》也很有趣。

    文化纵横:您刚才讲的让我想到了86版《西游记》的《云宫迅音》,它的元素其实一点都不中国,是电音和人声的组合。但大家一听就感觉,这是《西游记》里神仙的“味道”。

    李佳骐:对,这就是我们中国的气质和理解在里面,而没有放大表面工作。它不是那种表面文章,就一定要有一些刻板印象的堆叠出现,而是融合后的结果。我现在特别担心的就是大家给我贴上古风音乐的标签,导致以后接触不到一些现代风格的作品。

    文化纵横:现在很多作品用了笛子、二胡这些刻板印象的音色就标榜“中国风”,但其实写法完全是西方式的,套一个流行歌的和声进行。这种做法比较偷懒。

    李佳骐:这可能和我们现在中国受众的成长有关系,以前可能给大家一些复制类作品,比如说早期我们的流行音乐都是翻唱日本歌曲,可是现在你再翻唱给大家听,大家就觉得不满足了,觉得这个不能符合我当前的审美需要,我需要更原创的东西或是怎么样。其实受众一直是在成长的,不管是听众、影迷还是玩家,他们都是在成长的,逐渐需要有更高的精神享受或精神刺激。这自然会反推给这些从业者,你们应该提供更有特色、有亮点的创作。

    这个过程是相互的。可能每个人都希望能引领些什么,但这个其实很难。现在对于我们来说,更重要的是:你必须得做自我,怎么样做你最尽兴、最快乐?因为你也是受众里的一员,我在工作的时候是一个游戏开发者,下了班休息,我也是一个玩家、影迷、听众,我也要去听演唱会的。

    文化纵横:《黑神话:悟空》的音乐,我最喜欢的是它传递的氛围,其实就是那么几个戏曲里的小锣之类的音效,但一下子就带出一种只有中国游戏才会有的氛围。

    李佳骐:这是我个人成长的刻板印象,就是你看到了弹出一个图标,我就感觉这里应该是个木鱼,而不是“咻——”这么一个音效。要问我为什么,我也不知道,可能从小不知道在哪里被植入了这种感觉,可能这就是一种文化认同吧。

    可能有人会问,这个地方你为什么选择用大鼓敲一下,而不是用一个重音。我说我就感觉应该是这样的。这个感觉很难描述,只能说可能是我小时候的某一个经历给了我这个感觉,这种经历一直在脑子里边,是我看到这个东西时会想到的。很多的设计点,包括风格的使用,都是因为这样的体验。如果站在一个玩家或者一个观众的角度,我在这个时候听到一种声音,会有种这样就“对了”的感觉,因为它很合适,但我很难描述我为什么会这样想。我觉得这样的创作体验是对的,自然也是真诚的,因为站在玩家我都会这么想了,作为创作者我还不真诚吗(笑)。

    “没拿TGA这事,我其实特别想得开”

    文化纵横:(刚才您提到二次元)当时在日本是一个创作井喷的年代,但我感觉我们这个时代更偏向“保守防守”,各个行业都很卷,所以做“第一个”的风险很大,您怎么看?

    李佳骐:我不这么看。现在我们这两年的生活节奏、经济节奏都放缓了一点,我觉得对于艺术创作是好事。大家之前过得太着急了,现在可以稍微停下来想一想,我们到底需要什么,有一个松口气的空间。有时候太快反而不利于思考。现在节奏放缓,反而给创作者留出了更多空间,普通人也会去想:什么能让我更快乐?我的存在感来自哪里?

    我相信未来像《黑神话》这样的作品会更多。我对未来的艺术发展很乐观,只要大家有空间去思考,自然就会有更多的创造力涌现。以前太快,人们不思考,只查攻略、赶进度,创造力就弱。现在一天能完成的工作可以花两天,那你就可以好好想想,怎么做得更让自己认可。

    文化纵横:能透露一下你现在手头的项目吗?

    李佳骐:那肯定不能(大笑)。他们还没有官宣,我也不能说。我可以说的是,现在接到同类型的项目确实比以前更多了。当然我个人精力有限,也不可能所有项目都接,那就看有哪个有缘分。还有从业这么多年,会有一些好朋友,通过工作希望能够跟自己的好朋友长时间的共事,一起玩着就把这个工作做了,这个对我来说很快乐。所以遇到了一个刚好是好朋友又愿意做这样的项目,那就接着继续干。这样自然就会错过一些项目,但我也不觉得遗憾,也不可能你把这个行业吃干抹净吧?

    文化纵横:如何看待《黑神话:悟空》没有拿到TGA最佳配乐奖?(编辑注:The Game Awards,一个电子游戏奖项,每年颁发二十余项,其中“年度最佳游戏”被视为电子游戏产业中最为重要的荣誉之一)

    李佳骐:这个事我其实特别想得开。比如说我们前两天正在关注格莱美奖,它参赛要求的第一条是 2024 年8月 31 号到 2025 年在北美地区发布,第一条就这样要求,明牌告诉你这是美国的奖,你要不要来参加?你要是想去参加,自然就得接受美国的这些所谓行业专家的评价标准。那么他们怎么理解中式文化?如果我们有一个TGA或格莱美,他们来参加,我们肯定也会带着很强的中式思考去审视他们的作品,或许我们也未必有那么认同。

    所以不能反向要求他们那么认同我们,更何况我们也知道自己的作品是纯粹的中式思维,理解起来有门槛。这样的话,你还能希望他们一定要认可你、给你奖吗?所以我刚才有聊到,能不能不聊“弯道超车”了,我开我的车,你开你的车,咱们各自安好,在不同的平行空间各自快乐,这才是理想状态。你不跟我比,我也不跟你比,偶尔我们相遇了,拿出作品来互相欣赏一下,就够了。

    更新内容

    一、修复bug,修改自动播放;优化产品用户体验。

    二、 1.修复已知Bug。2.新服务。

    三、修复已知bug;优化用户体验

    四、1,交互全面优化,用户操作更加便捷高效;2,主题色更新,界面风格更加协调;3,增加卡片类个人数据

    五、-千万商品随意挑选,大图展现商品细节-订单和物流查询实时同步-支持团购和名品特卖,更有手机专享等你抢-支付宝和银联多种支付方式,轻松下单,快捷支付-新浪微博,支付宝,QQ登录,不用注册也能购物-支持商品收藏,随时查询喜爱的商品和历史购物清单。

    六、1.bug修复,提升用户体验;2.优化加载,体验更流程;3.提升安卓系统兼容性

    七、1、修复部分机型bug;2、提高游戏流畅度;

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